Egyéb

Tankönyvek C#

  1. Reiter István: C# jegyzet
  2. Achs Ágnes–Szendrői Etelka: Az objektumorientált paradigma alapjai
  3. Dr. Kovács Emőd, Hernyák Zoltán, Radványi Tibor, Király Roland: A C# programozási nyelv a felsőoktatásban

Védett: 1. dolgozat (2017. 10. 26. ) Prog. gyakorlat

Nincs kivonat, mert ez egy védett tartalmú bejegyzés.

Programozás gyakorlat 11. évf. 2017-18

Programozás tantárgy (Gyakorlat)

Tanmenet: Tóth Tivadar – 2017.09.03

36 hét: 3 óra/hét=108 óra

 

  A témakör legfontosabb feladata, hogy a kapcsolódó elméleti témakörben megtanult ismeretek felhasználásával képessé váljanak a tanulók az alábbi feladatok elvégezésére:

  • egy-egy probléma megoldása közben felmerülő programozási típusfeladatok
    felismerésére és a megoldás rutinszerű megvalósítására
  • függvényekkel megvalósított strukturált kód készítésére.

Javasolt, hogy a tanulók valamilyen valós probléma megoldásának részeként oldják meg a típusfeladatokat.
Javasolt, hogy a tanulók valós problémák megoldásának részeként tervezzék meg és készítsék el az osztályokat. Nem cél az öröklés és a polimorfizmus gyakorlati alkalmazása.A témakör második részében egy nagyobb objektum orientált programozási feladatként (projektként) készítsenek el a tanulók egy eseményvezérelt grafikus alkalmazást.

Választható programozási nyelv: C#

Tankönyv

 A tanmenet a “Szakképzési kerettanterv a XIII. Informatika ágazathoz tartozó 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető szakképesítéshez” dokumentum alapján készült.
 36 hét: 3 óra/hét = 108 óra  Órák száma  Hetek száma
Programozási típusfeladatok  58 óra  23 hét
A programozói környezet (IDE) használata, konzol alkalmazás készítése: Project műveletek, egyszerű konzol alkalmazás készítése, alapvető szintaktikai szabályok, megjegyzések. Egyszerű beolvasás, kiírás. Konzol alkalmazás felületének a megtervezése.
Minta programok
Egyszerű, programok. Megtanulandóak!!!
1-3
Elemi adattípusok: numerikus típusok, karakter logikai típus.
Példák változók használatára.
Egyszerű, programok. Megtanulandóak!!!
 4-7
Programozási szerkezetek: ciklusok. (Függvények)
Példák ciklusokra.
Egyszerű, programok. Megtanulandóak!!!
8-10
Programozási szerkezetek: elágazások. (Függvények)
Példák elágazásokra.
Egyszerű, programok. Megtanulandóak!!!
11-13
Szöveges adatok: string-k. (Függvények)
Példák sztringek használatára.
Egyszerű, programok. Megtanulandóak!!!
14-16
Tömbök. (Függvények) 17-19
Fájl kezelés. (Függvények) 20-22
Haladó szintű programozás  C# nyelven  50 óra  13 hét
Beépített osztályok használata feladatmegoldások során 24
Saját osztály definiálása és alkalmazása feladatok megoldásához (konstruktorok, mezők, jellemzők, metódusok, események készítése, alkalmazása) 25
Egyszerű grafikus felhasználói felület tervezése 26-27
Fontosabb vezérlők (címke, beviteli mező, lista, legördülő lista, parancsgomb, opciógomb, kapcsolókeret) alkalmazása feladatok megoldására 28-30
Vezérlők létrehozása tervezési is futási időben 31-32
Eseményekhez eseménykezelő metódusok készítése 33-34
API dokumentáció használata
naplózás a nyelv beépített eszközével
35
Összefoglalás 36

Programozás elmélet 11. évf. 2017-18

Programozás tantárgy (elmélet)

Tanmenet: Tóth Tivadar – 2017.09.03

36 hét: 1 óra/hét=36 óra

Tankönyvek!

Óravázlatok!

Téma Órák
száma
Hetek
száma
Programozási és adat szerkezetek 7 óra  7 hét
Ismétlés: alapismeretek

  • Informatikai alapfogalmak
  • SW alapismeretek
  • A programkészítés lépései
  • Gyakorló teszt!
  • Az algoritmus.
  • Algoritmus leíró eszközök: folyamatábra, struktogram, mondatszerű leírás
  • A programkészítés elvei: stratégiai elv: lépésenkénti finomítás, Top-Down módszer; taktikai, technológiai, technikai elvek
 1-2
Ismétlés: adattípusok

  • Adatok jellemzői
  • Azonosító; hozzáférési jog; hatáskör (globális, lokális, privát, publikus), kezdőérték
  • C# Egyszerű adattípusok: egész, valós, logikai, karakter
  • Műveletek adatokkal
  • Összetett adattípusok 1: karakterlánc (string) adattípus felépítése, ábrázolása,
    helyfoglalása, felhasználása.
  • Összetett adattípusok 2: Tömbök
  • Összetett adattípusok 3: Dinamikus tömbök
3-5
Ismétlés: Programozás elemei

  • Utasítások, változók
  • Ciklusok
  • Elágazások
  • Tömb
6-7
Programozási típusfeladatok 5 óra  5 hét
Függvények:

  • Függvény fogalma, hívása
  • Paraméterek fajtái, paraméterátadás módszerei, paraméterátadás folyamata
  • Visszatérési érték meghatározása
8
Programozási tételek: összegzés, megszámlálás, 9
Programozási tételek:eldöntés,szélsőérték keresés, 10
Programozási tételek:  kiválasztás, kiválogatás 11
Programozási tételek: keresések, lineáris keresés 12
Haladó szintű programozás  C# nyelven  22 óra  22 hét
A programozási módszerek áttekintése 13
Az objektum fogalma a hétköznapi életben és az OOP környezetben,
a két „világ” kapcsolata
14
Az osztályok fogalma és szerepe 15
Meglévő osztályok használata 16-17
Tagtípusok: mezők, konstansok, jellemzők, metódusok,
események, konstruktor, destruktor
18-19
Objektum létrehozása osztályok példányosításával 20
Az OOP fontosabb jellemzőinek és fogalmainak rövid áttekintése
(egységbezárás, öröklés, polimorfizmus, interface)
21
Az objektum orientált tervezés (OOD) alapjai 22
Kivételkezelés 23
Hibakeresés és naplózás 24
Tesztelés (ismételhetőség, izoláció, automatizálhatóság) 25
A grafikus felhasználói felület tervezésének alapvető szempontjai;
grafikus felületet megvalósító technológiák;
statikus és reszponzív felület készítését támogató osztályok, gyűjtemények
26
Vezérlők csoportosítása, ablakok, dialógusablakok 27-28
Vezérlők: címke, beviteli mező, lista, legördülő lista, parancsgomb,
opciógomb, kapcsolókeret
29-30
Vezérlők jellemzői, metódusai és eseményei, vezérlők létrehozása tervezési is futási időben 31-32
Felhasználói felület kezelése billentyűzettel, mutató eszközzel és érintőképernyővel 33
Esemény, eseménykezelő, delegált fogalma, kapcsolatuk 34
Ábrák (rajzok) megjelenítését támogató osztályok, gyűjtemények 35
Összefoglalás 36
Választható programozási nyelv: C#

Continue reading

Adatbázis és szoftverfejlesztés (régi)

Adatbázis és szoftverfejlesztés elmélet (Tankönyv) 9. évfolyam

Adatbázis és szoftverfejlesztés gyakorlat (Tankönyv) 9. évfolyam

Egyszerű feladatok

———————————————————————————-
Adatbázis és szoftverfejlesztés elmélet (Tankönyv) 10. évfolyam

Adatbázis és szoftverfejlesztés gyakorlat (Tankönyv) 10. évfolyam

———————————————————————————-

Adatbázis és szoftverfejlesztés elmélet (Tankönyv) 11. évfolyam

Adatbázis és szoftverfejlesztés gyakorlat (Tankönyv) 11. évfolyam

———————————————————————————-
Adatbázis és szoftverfejlesztés elmélet (Tankönyv) 12. évfolyam

Adatbázis és szoftverfejlesztés gyakorlat (Tankönyv) 12. évfolyam

———————————————————————————-

Adatbázis és szoftverfejlesztés elmélet: HTML

Adatbázis és szoftverfejlesztés elmélet: CSS

CSS feladatok

css_feladatok


CSS gyakorló témák

  1. Jász-Nagykun-Szolnok Megye
    Tartalom: index.txt
    Képek: címer, térkép, történet, turizmus
  2. Megye-vizes design
  3. Megye-graffiti design
  4. Feladatok a “berzsenyi.hu”-ról

 

 

Védett: Dolgozat Programozás gyakorlat: B csoport

Nincs kivonat, mert ez egy védett tartalmú bejegyzés.

Védett: Dolgozat Programozás gyakorlat: A csoport

Nincs kivonat, mert ez egy védett tartalmú bejegyzés.

Gyakorló feladat

2.,

Diák király választás van.

Adatbevitel:

Kérjük be a jelöltek számát, és nevét valamint a szavazók számát.
Kérjünk be beceneveket.
A becenevek 2-8 karakterből állhatnak, {számot nem tartalmazhatnak}, jelöltek száma 1-5 között lehet, a szavazók száma 5-20 fő között lehet.
Ha a megadott adatok nem felelnek meg a követelményeknek kapjunk hibaüzenetet a hiba jellegéről a helyes adatformátum megjelölésével és kérjük újra az adat megadását.

Szavazás:

A jelöltekre a sorszámukkal szavazunk, minden szavazónak voksolnia kell. Csak érvényes szavazat adható le,
azaz a szavazók szavazatait csak akkor fogadjuk el ha 1 és a “jelöltek száma” közötti érték.

Kiértékelés:

Készítsünk listát a szavazás eredményéről az alábbi formákban:

 

Sorszám Név Szavazatok száma
1 Pokémon 2
2 Balu 4
1 Csóka 1

 

Szavazatok száma szerint rendezve:

Név Szavazatok száma Szavazatok százaléka
Balu 4 25%
Pokémon 2 12,5%
Csóka 1 5%

Programozási feladatok

Programozási feladatok (Backtrack)

  1. feladat: Készítsünk n*n -s labirintust, m darab akadállyal. A labirintusba egy sajtot helyezve segítsünk az egérnek ezt elérni.
  2. feladat: Készítsünk n*n -s labirintust, m darab akadállyal. A labirintusba egy sajtot helyezve segítsünk az egérnek ezt elérni a legrövidebb úton.
  3. feladat: Helyezzünk el N db vezért egy sakktáblán úgy, hogy ne üssék egymást! Írjunk programot, amely az összes elhelyezést kiírja a képernyőre!
  4. feladat: Helyezzünk el N db huszárt egy sakktáblán úgy, hogy ne üssék egymást, továbbá egy sor­ban, egy oszlopban és a (fő)átlóban is csak egy huszár lehet! Írjunk programot, amely az összes elhelyezést kiírja a képernyőre!
  5. feladat: A sakktáblán egy adott mezőről indulva keressünk a huszár számára egy olyan utat amely során a huszár minden mezőt pontosan egyszer érint.
    
    

     

     

     

     

     

     

     

2017. november
M T W T F S S
« Oct    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930